Reprezentacija kvir identiteta u videoigrama

24. 03. 2023

Uz videoigre smo skoro svi odrasli, prepuštali se tajnama nepoznatog svijeta u kojem možemo upravljati različitim likovima. Odrastanjem i analizom shvatamo koliko je ta kontrola zapravo bila ograničena i jednolična, te koliko smo se teško zapravo mogli realno povezivati sa likovima. Ukoliko pogledamo historiju razvijanja video igrica možemo jasno primjetiti da LGBTIQ identiteti nisu postojali. Iako je slika danas bolja nego ranije, situacija nije ni blizu idealne. Prisutnost homofobije, transfobije i seksizma je skoro pa garantovana. Istina je da novije igrice ili nove verzije starih igrica dozvoljavaju biranje tjelesnih osobina likova kojima upravljamo, kao i njihovih ljubavnih orijentacija. Ono što izgleda kao revolucionarna promjena jeste prisutnost LGBTIQ karaktera, jer danas se konačno gejmeri_ke iz zajednice mogu pronaći u video igricama i doista povezati sa likovima.

PIŠE: Admir Adilović

The Last of Us

Moji najbliži prijatelji gejmeri, često kažu da su video igrice dugi filmovi koji daju potpuni užitak i osjećaj pripadnosti. Ovako i Alija počinje svoju priču o vidljivosti LGBTIQ identiteta unutar video igrica, upoređujući razvoj kinematografije i video igara.

”Novije igrice mogu se uporediti sa modernim filmovima koje često snima Netflix. Ukoliko sam glavni lik nije LGBTIQ, onda postoji makar jedan sporedni lik koji je otvoreno ili kroz natuknice prikazan kao dio zajednice. S druge strane postoje igrice koje odmah na početku napominju seksualnost i/ili rodni identitet uloga. Posebno mi se sviđa, a što je popularno od 2017. godine, jeste prilika da biraš da li si muško ili žensko. To jeste binarno, ali je ogroman napredak spram onoga što smo ranije imali. Konačno glavni likovi bivaju žene koje nisu prikazane kao seksualni objekat i seksualizirane već su žene. Meni uvijek prvo na pamet pada Last of us 2 čiju priču vodi Eli, mlada lezbejka, i cijelu priču proživljava sa svojom partnericom.”

Prvim koracima smatra se Sims koji kroz svoju evoluciju pruža priliku da apsolutno kreiramo osobu onakvu kakvu želimo. Možemo stvoriti sebe, svoj oblik svijeta, u svojoj emotivnoj i seksualnoj orijentaciji, ali i rodnom identitetu. Kada pričamo o ovoj temi najveći strah LGBTIQ osoba jeste eksponiranost. Baš kao i sa filmovima, strah od toga da će roditelji vidjeti šta igramo ili kakve likove kreairamo biva jako prisutan i utiče na to šta i kako igramo. O tome smo razgovarali sa Sanelom koji kaže da do skoro nije imao hrabrosti igrati igrice poput Mass Efect, Dragon Age ili Sims.

”Zanimljivo je to što su moje likove u igricama više kreirali moji strahovi nego moja kreativnost. Tačno sam znao šta moj lik ne smije da bude, kako ne smije da izgleda i što ne smije da radi. Sve svoje igrice i opremu za gejming sam dijelio sa bratom, bratom koji je bio vrlo glasan homofob. Igrao sam igrice jer to volim, ali i zato što su mi bili bijeg od realnosti u kojoj živim, ali taj strah i potreba za skrivanjem uvijek su bili jači od mojih istinskih želja i onoga što ja zapravo jesam. Sjećam se jedne prilike kada sam svom muškom liku pripisao suptilne ženske karakteristike, brat i otac su mi odmah rekli da to nije uredu i da to ne treba da bude dozvoljeno u igricama. Drugom prilikom mi je čak bilo zabranjeno da igram video igrice mjesec dana. Zbog toga sam oduvijek volio igrice u kojima se LGBTIQ identiteti pojavljuju suptilno i koje može shvatiti i pronaći samo onaj ko zaista istražuje o igrici i pojedinačnim likovima.”

O prisustvu rodno neutralnih osoba u video igricama razgovarali smo sa Majom koja kaže da je vidljivost nepostojeća i da, osim u igricama gdje sami kompletno kreiramo lika, ne postoji spomen istinske nebinarnosti.

”Čak i onda kada se igrice vraćaju kroz daleku prošlost ili budućnost i prikazuju rodno neutralne likove eksplicitno ih nazivaju binarnim identitetima. Shvatajući da je upravo ovaj format dugo bio izvor seksizma, seksualizacije tijela žena i/ili muškaraca jasno je zašto je ova promjena toliko teška. Istina je da postoje iznimci i da je danas bolje nego ranije, ali moramo shvatiti da sve dok u svakoj igrici nemamo pravo izbora rodnog identiteta lika kojim upravljamo nema prave slobode. Mnoge igrice igraju se sa pravom izbora, dajući priliku gejmeru da napravi svoj izbor i kreira svoju realnost unutar realnosti te igrice, ali jedina istina je da izbor i sloboda tu zapravo ne postoje. Sanjam o danu kada ću na svakoj igrici moći izabrati rodni identitet i seksualnu orijentaciju lika s kojim upravljam.”

Čini se da se slika društvene realnosti i patrijarhalnih normi samo preslikava u gejming svijet, obzirom na to da se i likovi u igricama često guraju u četiri zida. Kroz ove razgovore shvatio sam koliko ne znam o gejming svijetu i koliko želim da istražujem, iskreno se nadam da će ovaj članak isto probuditi i u vama. A ko zna, možda baš neko od vas kreira igricu u kojoj ću ja doista moći biti ja i uživjeti se u datu ulogu. Do tada ćemo uživati u igricama koje nam dozvoljavaju minimalan izbor i pružaju vidljivost zajednici.

Članak je objavljen uz podršku američkog naroda putem Američke agencije za međunarodni razvoj (USAID). Sadržaj članka isključiva je odgovornost Sarajevskog otvorenog centra i nužno ne odražava stavove USAID-a niti Vlade Sjedinjenih Američkih Država.

Komentari

komentara

Mapa organizacijaMapa organizacija, institucija, centara i drugih ustanova u Bosni i Hercegovini koje pružaju adekvatnu potporu, pružaju usluge i/ili su senzibilizirane za rad sa LGBTI osobama

Kontaktirajte nas!