Mnoštvo teorijskih promišljanja o fenomenu igre konačno je, u savremenom trenutku, rezultiralo time da se igra prestane smatrati kao najobičnija razonoda, i počne se shvatati kao složen socijalni i društveni aspekt života.
Piše: Nikolina Todorović
U svojoj studiji Homo ludens: o porijeklu kulture u igri njemački teoretičar Johan Huizinga, razmotrit će neke od najkompleksnijih koncepata igre, te će postaviti jednu od najsubverzivnijih formulacija – Igra je starija od kulture. To dalje znači da je igra prethodila svim savremenim civilizacijskim dostignućima, te da su oni naslijedili njenu logiku. Huizinga jako lijepo opaža da je igra kompleksan fenomen – ona ima svoju unutrašnju logiku, utvrđena pravila i osobine, zakonitosti unutrašnjeg svijeta, i ma koliko se, gledano izvana, moglo učiniti da je igra površna, ona je uvijek za one koji/e participiraju u njoj, prema Huizinginim riječima, sveto ozbiljna.
Jasno je, dakle, da je igra, shvaćena u najširem smislu, jedan od najsloženijih fenomena (psiholoških, antropoloških, socioloških, društvenih, estetskih i historijskih), ali ujedno i ključan aspekt ljudskog društvenog života.
Drugim riječima, igra se toliko uplela u našu svakodnevnicu da vrlo često nismo ni svjesni/e da određenom ritualnom radnjom pratimo i prihvatamo matricu i pravilo igre. Iako je možda riječ pravilo obično posljednja koja se veže uz igru, važno je znati da igra, u kulturološkom smislu, ne znači samo slobodu i fantaziju, nego podrazumijeva i disciplinu. Time što ima svoju unutrašnju logiku i čvrsto datu strukturu, igra se nameće kao zahtjevan, heterogen i kompleksan sistem.
U našem jeziku igra je i dalje riječ, a često i mentalni pojam, koji referira na nešto lagodno, razonodno, lažno i neozbiljno. Nije ti ovo igra – podcjenjivački kažemo nekome kada želimo da ga presaberemo i upozorimo na važnost situacije. Različite teorije i shvatanja igre do sada bi nas trebale naučiti da je igra jedna od najozbiljnih ljudskih aktivnosti, jednako kao što je potreba za igranjem jedno od najuniverzalnijih načina ispoljavanja i artikulisanja kreativnosti i energije.
Zbog toga smo svi/e pozvani/e da napustimo usvojena stajališta o tome kako je igra jednostavan i prost pojam, te započnemo promišljanje o ovome fenomenu koji je danas, čini se, više nego ikada aktualan i značajan, posebice uzme li se u obzir važan moderni društveni tehnološki oblik igre – videoigrica.
Videoigre, uprkos tome što imaju relativno kratku povijest, predstavljaju jednako usložnjen i kompleksan društveni, kulturološki i psihološki fenomen. One su danas, bez sumnje, najrasprostranjeniji i najpopularniji oblik zabave, virtualni prostori u kojima mladi provode najviše vremena. Polemika oko toga da li su igrice korisne ili štetne za djecu i mlade već je postala opće mjesto previranja i debatiranja. Kako god, danas je nemoguće upoznati gotovo nijednu osobu koja, u tramvaju, pred spavanje, uz kafu, poslije škole, poslije zadaće, nakon ručka, u pauzi, na nekom od uređaja igra neku od, uslovno govoreći, bezazlenih igrica.
Međutim, ono što mi se čini posebno zanimljivo i premalo istraženo, jeste kritičko promišljanje reprezentacije žena, roda, tijela i sekusalnosti u videoigrama. Napokon, ovaj rad fokusirat će se na feminističku kritiku i promišljanje uloge ženskih protagonistica u videoigricama, potom na izazove sa kojima se susreću žene igračice u gaming kulturi, pa sve do pitanja uvođenja queer junakinja i junaka u svijet videoigara.
Žene u gaming kulturi
Prema nekim od posljednjih i zvaničnih istraživanja videoigrice spadaju u mediji kojeg gotovo podjednako igraju muškarci i žene. Uprkos tome, igrice se i dalje tradicionalno smatraju muškim medijem. To otvara čitav korpus pitanja i razmišljanja, a jedno od glavnih je to zašto žene i dalje nisu pozvane u videoigrice, ali i općenito u svijet tehnologije?
Najprije, žene su kao igračice dugo vremena trpjele niz uvreda i poniženja kada bi se oslobodile i priključile u igrice. Stereotipno mišljenje da su žene slabe igračice, da ne podnose određene žanrove igrica, da nisu kompetentne za rješavanje kompleksnih zadataka, stavljalo je pred žene igračice mnogo izazova.
Takva vrsta isključivanja iz igre, za žene započinje još u djetinjstvu. Nekoliko mojih sugovornica na ovu temu, podijelilo je sa mnom iskustvo vlastite borbe, izazova i istrajnosti u svijetu gaming kulture. Jako je zanimljivo i važno da su se sve složile u jednome: videoigrice nikada niko nije kupio niti namijenio njima. To su bili pokloni za njihovu braću, rođake, komšije… One su u tom svijetu bile nepozvane i nepoželjne gošće. Igrati igrice nikada nije bila aktivnost koju su roditelji ohrabrivali kod kćerki. Još uvijek je široko rasprostranjeno mišljenje da su igrice za dječake, te da djevojčicama ne priliči taj svijet.
Ustani, neka se brat igra; Evo ti, igraj se malo dok se ja ne vratim; Prođi prvi level, pa daj meni, ne možeš ti dalje – sve su to šablonizirani tretmani prema ženama igračicama, i rečenice koje su zasigurno čule gotovo sve djevojčice kada su poželjele da se upoznaju sa svijetom videoigrica. Jedno je sigurno – od ranog djetinjstva nastoji se kod dječaka razvijati učinkovitost, aktivnost, borbenost, dok se za to vrijeme djevojčice nastoje upasiviti, podrediti, pokoriti i umiliti. Zbog toga su i videoigrice duboko fokusirane i okrenute prema muškarcima, a gaming kultura je i dalje cjelovito i izrazito muška. Shodno tome, ne čudi da su gotovo sve videoigrice koncipirane tako da su u njima muškarci nositelji vidljivosti i moći.
Time se otvara još jedno važno feminističko i rodno pitanje: reprezentacija žena, tijela, roda i seksualnosti u videoigricama. Naime, kako su žene i njihova tijela predstavljena u igricama postalo je, u zadnje vrijeme, izrazito aktualno i značajno pitanje. Jako je važno da se nanovo revidiraju i verificiraju uloge ženskih protagonistica u videoigrama. Također, značajno je i to što se napokon postavlja pitanje postoje li u videoigrama ženske protagonistice koje mogu inspirisati žene gamerice. U ovome trenutku, odgovor je potvrdan – jer uistinu je mnoštvo junakinja koje dekonstruiraju ulogu žene kao pasivnog objekta, i u prvi plan stavljaju aktivnu, borbenu i inspirativnu superjunakinju.
Ipak, žene kao heroine u videoigrama nisu oduvijek bile prisutne, čak se donedavno nije moglo govoriti niti o realističnom prikazu žena u igricama. Ana Bošković, izvršna producentica u studiju Cateia Games, u jednom od svojih predavanja ističe upravo to kako se ženama, kroz povijest videoigara, učinila velika nepravda. Naime, žene su u videoigrama gotovo uvijek prezentirane kao pasivne, infantilne i sekundarne. Već od Princess Peach junakinje u igricama su služile tome da budu nagrade za junake. One su otete, uspavane, izgubljene. To je mahom bila njihova jedina uloga: da budu žrtve koje će neustrašivi junaci izvući iz nevolje, osloboditi.
Reprezentacija spola u igrama utječe i na percepciju igrača/ica o spolnim ulogama u društvu. Teoretičarka Lora Malvi u svome oštroumnom tekstu Vizualno zadovoljstvo i narativni film jako lijepo progovara o vizualnoj reprezentaciji žena, objašnjavajući, sa stajališta psihoanalize, da su žene slika a muškarci nositelji pogleda. Uvodeći fenomen skopofilije (scopophilia), Malvi objašnjava na koji su način voajerizam i način gledanja povezani sa reprezentacijom roda.
Takvu vrstu voajerskog muškog pogleda ka ženama kao objektima dugo vremena su njegovale i videoigrice. To se najbolje vidi po tome što su ženske protagonistice u igricama prikazane hiperseksualizirano – pretjerano bujne grudi, nenormalno uzak struk, naglašeno velika zadnjica. Ono na čemu se detaljno zadržavaju analitičarke i analitičari ženskih junakinja u videoigrama jeste upravo način odjevanja. Žene su gotovo uvijek obučene jako oskudno, prikazano je mnogo više gole kože negoli odjeće, a najčešće su obučene u kombinacije po uzoru na bikini. S druge strane, muški protagonsiti uvijek su odjeveni prikladno i svedeno, obično kao junaci i vojnici u vojnoj i masivnoj odjeći.
Prema svemu sudeći, tvorci videoigara su jako dobro upoznati u psihoanalizu, pa slijedom toga neprestano modeliraju i produciraju žene protagonistice koje će svojim fizičkim, seksualnim i emotivnim karakteristikama zadovoljiti muški pogled. To nas na ponovo podsjeća na to da su videoigrice kao medij usmjerene i naklonjene prema muškarcima – njihovim željama i fantazijama.
Onoga trena kad se, na primjer, pojavila Lara Croft, nesumnjivo, uloga žena u videoigricama se poprilično redefinisala. Konačno, od uspavanih i otetih princeza koje čekaju princa, pred nama je aktivna, pametna, borbena, samostalna junakinja, arheologinja. No ipak, Lara će svojim hiperseksualnim izgledom ostaviti utisak junakinje sa kojom se ne mogu poistovjetiti žene igračice. Takvih primjera je jako mnogo, pa stoga ne čudi da se žene i pripadnici/e istospolnih seksualnih orijentacija ne osjećaju vrlo često pozvanim u svijet videoigrica.
Odnos videoigrica i LGBTIQ zajednice kompleksna je i dosta neistražena tema. Ono što je sasvim izvjesno jeste da su generacije LGBTIQ osoba tažile igru u kojoj će moći biti ono što usitinu jesu. Igrica The Sims jedna je od prvih koje su omogućile osobama istospolne orijentacije da žive svoje autentične živote, da se ne pretvaraju u heteroseksualce/ke, već da zaista pokušaju izmaštati i urediti život sa osobom koja im se dopada.
Kako sam u igrici The Sims pravila dom za nas dvije
Znam da je, gledano sa strane, sve izgledalo prilično zbunjujuće i zastrašujuće – zovem je u dva ujutro, ushićenim glasom, tek usput se izvinjavam što je budim, ali imam pitanje: Koje ćemo boje kuhinju? I hoćeš li da sviraš klavir?
Tek sam joj ujutro objasnila da već nekoliko nedjelja igram Sims, pravim dom za nas dvije, uživam u svakoj sitnici. To je bila moja najdraža igrica koju sam igrala od osme godine, i vratila sam joj se ponovo kada sam upoznala moju prvu djevojku. Glavni razlog zašto sam se vratila toj igrici i zašto bih joj se, ruku na srce, ponovo vratila jeste: sloboda.
Jer to je ono što ova igrica omogućava LGBTIQ osobama. Naime, za razliku od mnogih drugih, pogotov u to vrijeme, The Sims je omogućavao igračima i igračicama da njihovi/e junaci/kinje uspostave odnos sa bilo kojim spolom. Osim toga, Simsovi/e istospolni partneri/ice u ovoj igrici mogli/e su se vjenčati, pa čak i usvojiti djecu.
Za queer igrače/ice The Sims je pravi raj, navodi autor teksta o ovoj igrici i njenom utjecaju za LGBTIQ osobe, objavljenom u Washington postu. Zaista, sve ono što mi se činilo da nikada neću ostvariti u stvarnome svijetu našla sam u Simsu – dom, bazen, vrt – zajednički život sa ženom.
Ovu igricu upamtit ću, između ostalog, po tome što mi je pokazala kako svijet i život može biti lijep kada ga sami stvorimo i kreiramo. Za mnoge nove generacije LGBTIQ osoba videoigrice jesu i trebale bi biti upravo to: prostori u kojima kreiraju vlastitu slobodu.
Tekst je objavljen uz podršku američkog naroda putem Američke agencije za međunarodni razvoj (USAID). Sadržaj teksta isključiva je odgovornost Sarajevskog otvorenog centra i nužno ne održava stavove USAID-a niti Vlade Sjedinjenih Američkih država.